Kibersport
kompyuter texnologiyalaridan foydalangan holda o'yin musobaqalari / From Wikipedia, the free encyclopedia
Kibersport (Esport - elektron sport deb ham ataladi) videooʻyinlardan foydalangan holda raqobat shaklidir.[1] Kibersportlar koʻpincha uyushgan, koʻp oʻyinchili videooʻyin musobaqalari shaklida boʻladi, ayniqsa professional oʻyinchilar oʻrtasida, yakka tartibda yoki jamoa boʻlib uyushtiriladi. Uyushtirilgan musobaqalar uzoq vaqtdan beri videooʻyinlar madaniyatining bir qismi boʻlib kelgan boʻlsa-da, ular asosan havaskorlar oʻrtasida 2000-yillarning oxirigacha, professional geymerlar va tomoshabinlarning ushbu tadbirlarda jonli translyatsiya orqali ishtirok etishi mashhurlikning katta oʻsishiga olib keldi.[2][3] 2010-yillarga kelib, kibersport videooʻyinlar sanoatida muhim omil boʻlib, koʻplab oʻyin ishlab chiquvchilari turnirlar va boshqa tadbirlarni faol ravishda loyihalashtirib, mablagʻ bilan taʼminladilar.
Kibersport bilan bogʻliq eng keng tarqalgan videooʻyin janrlari jang, karta, jangovar royale va real vaqtda strategiya (RTS) oʻyinlaridir. League of Legends World Championship eng, Dota 2's International eng, maxsus jangovar oʻyin Evolution Championship Series eng, Intel Extreme Masters eng kabi turnirlar kibersportda eng mashhurlar orasidadir. Boshqa koʻplab musobaqalar Overwatch ligasi kabi homiylik ostidagi jamoalar bilan bir qator liga oʻyinlaridan foydalanadi. Kibersportning haqiqiy sport musobaqasi sifatida qonuniyligi soʻroq ostida qolsa-da, ular Osiyodagi baʼzi koʻpmillatli tadbirlarda anʼanaviy sport turlari bilan bir qatorda namoyish etilgan, Xalqaro Olimpiya Qoʻmitasi ham ularni boʻlajak Olimpiya tadbirlariga kiritish masalasini muhokama qilgan.[4]
2010-yillarning oxiriga kelib, bu taxmin qilingan kibersportning umumiy auditoriyasi 454 million tomoshabinga yetdi, daromad 1 milliard AQSh dollaridan oshdi, Xitoy 2020-yilda jahon kibersport daromadining 35 foizini tashkil qildi.[5][6] Onlayn oqimli media-platformalarning, xususan, YouTube va Twitchning ommalashib borishi kibersport musobaqalarining oʻsishi va targʻibotida markaziy oʻrinni egalladi.[7] Tomoshabinlarning qariyb 85% erkaklar va 15% ayollar boʻlishiga qaramay, koʻpchilik 18 yoshdan 34 yoshgacha boʻlgan tomoshabinlar bilan birga, ayol geymerlar ham professional tarzda oʻynay boshlashdi.[8][9][10] Kibersportning mashhurligi va tan olinishi birinchi marta Osiyoda sodir boʻldi, Xitoy va Janubiy Koreyada sezilarli oʻsishni koʻrdi. Katta videooʻyinlar sanoatiga qaramay, Yaponiyada kibersport nisbatan kam rivojlangan, bu asosan pullik professional oʻyin turnirlarini taqiqlovchi qimor oʻyinlariga qarshi keng qonunlari bilan bogʻliq.[11][12] Osiyodan tashqarida esports Yevropa va Amerikada ham mashhur boʻlib, mintaqaviy va xalqaro tadbirlar ushbu mintaqalarda oʻtkaziladi.