Animação esquelética
De Wikipedia, a enciclopédia encyclopedia
Animação esquelética (do inglês "skeletal animation"), ou rigging é uma técnica de animação por computador, na qual um personagem (ou outro objeto articulado) é representado em duas partes: uma representação da superfície usada para desenhar o personagem (chamada de pele oumalha) e um conjunto hierárquico de ossos interconectados (o chamado esqueleto ou rig) utilizado para animar (pose e quadro-chave) a malha.[1] Embora esta técnica seja frequentemente utilizada para animar seres humanos ou para modelagem orgânica em geral, ela só serve para tornar o processo de animação mais intuitivo e a mesma técnica pode ser usada para controlar a deformação de qualquer objeto — uma porta, uma colher, um edifício ou uma galáxia. Quando o objeto animado é mais geral do que, por exemplo, um personagem humanóide, o conjunto de ossos pode não ser hierárquico ou interligado, mas só representar uma descrição de alto nível do movimento de um pedaço de tecido ou de pele que ele influencia.
A técnica foi introduzida em 1988 por Nadia Magnenat Thalmann, Richard Laperrière, e Daniel Thalmann.[2] Esta técnica é utilizada em praticamente todos os sistemas de animação onde interfaces de usuário simplificadas permitem que os animadores controlem algoritmos complexos e uma quantidade enorme de geometria; especialmente através da cinemática inversa e outras técnicas similares. A princípio, no entanto, a intenção da técnica nunca é de imitar a verdadeira anatomia ou processos físicos, mas apenas de controlar a deformação da malha.