Клонирование в игровой индустрии
Материал из Википедии — свободной encyclopedia
Клонирование в игровой индустрии — а точнее клонирование видеоигр или игровых приставок является крайне распространённым явлением. Клоны создаются как правило ради коммерческой выгоды. Они «паразитируют» на успехе игры- или приставки-оригинала. Разработчики клонов также объясняют их создание вдохновением или данью уважения перед источником-оригиналом. Как правило, игровые клоны не рассматриваются, как объекты нарушения авторского права, так как элементы игрового процесса обычно не рассматриваются, как предметы авторского права, а при создании новых игр типично, когда разработчики обращаются к идеям из раннее выпущенных игр. Тем не менее некоторые разработчики стремятся бороться c клонами собственных игр с помощью патентов, товарных знаков и отраслевого регулирования.
Проблемы, связанные с клонированием в игровой индустрии как правило регулируется авторским правом и патентным законодательством. Ещё в 1970-х годах компания Magnavox, известная за создание одного из первых игровых автоматов владела несколькими патентами на оборудование для игры Pong, успешно выигрывала суды и взыскивала компенсации от создателей нелицензионных клонов Pong. Клонирование стало массовым явлением, когда компьютерные игры стали выходить на дискетах и картриджах, самое громкое дело было связано с судебным иском Atari против Philips[англ.] после того, как последняя компания выпустила почти идентичный клон игры Pac-Man[англ.].
Начиная с конца 1980-х годов и вплоть до середины 2000-х, клонирование в игровой индустрии стало почти не контролируемым явлением после нескольких прецедентов, когда суды встали на сторону создателей клонов. Также подавать в суд стоило слишком много денег и это могли позволить себе только крупные компании.