Utente:Fulviogiaccari/ESports
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Con il termine eSport (anche conosciuto come sport elettronico, esports, videogiochi competitivi, professional 'video' gaming o pro gaming) si intende una forma di sport che utilizza i video game come facilitatore per erogare i match tra giocatori singoli e team[1].
Più comunemente si organizzano tornei di eSports utilizzando il videogioco multiplayer video game), solitamente questi tornei si organizzano tra i giocatori professionisti (professional). I generi di videogiochi più comuni associati con l'eSports sono strategia in tempo reale ( real-time strategy), combattimento (fighting), sparatutto in prima persona (FPS - first-person shooter) e il multiplayer online arena (MOBA).
Tornei come The International, League of Legends World Championship, il Battle.net World Championship Series , il ThumbleCrash Master Series, la Evolution Championship Series e Intel Extreme Masters, sono famosi per essere trasmessi in live streaming su twitch ed in eventi live (solitamente presso stadi di hockey o in sale cinema attrezzate) e mettono in competizione I vari giocatori offrendo premi in denaro e stipendi ai concorrenti.
Mettere in competizione i vari giocatori, sia online che live, è da sempre una delle caratteristiche dei giochi online. Solo con l'avvento degli eSports, e quindi l'organizzazione di eventi spettacolari e quindi l'aumentare degli spettatori, hanno aumentato la popolarità dal 2000 ad oggi. Questa crescita ha attirato sempre di più grandi sponsor e grandi investimenti. Basti pensare che se negli anni 2000 la gran parte dei tornei era partecipata da dilettanti, con il proliferare delle competizioni con montepremi anche di cifre vicine ai 2 milioni di dollari, ha portato alla creazioni di leghe professionistiche in ogni paese del mondo e alla costruzione di team professionistici.
Il settore eSports quest'anno genererà un fatturato stimato di circa $500M in tutto il mondo secondo un rapporto di Deloitte
Nel 2013, è stato stimato che circa 71,500,000 persone in tutto il mondo guarderanno gioco competitivo. La crescente disponibilità di piattaforme multimediali in streaming online, particolarmente Twitch.tv, è diventata fondamentale per la crescita e la promozione dei concorsi di eSports. Attualmente uno studio sugli iscritti alle piattaforme che erogano esports, diche che l'85% è composto da uomini, ed il 15% da donne. L'età degli spettatori è tra i 18 ed i 34 anni di età.