پیشنویس:ورزش های الکترونیکی
From Wikipedia, the free encyclopedia
eSports (همچنین به عنوان شناخته شده الکترونیکی ورزشهای esportsهای e-ورزشهای رقابتی [تصویری] , بازیهای حرفه ای [ویدئو] بازیو یا بازی pro) یک شکل از رقابت با استفاده از بازیهای ویدئوییاست.[1] شایعترین eSports به شکل سازمان یافته چند نفره بازی ویدیویی مسابقات به خصوص در بین حرفه ای بازیکنان است. شایعترین تصویری ژانرهای بازیهای مرتبط با eSports در حال استراتژی زمان واقعی (RTS) بازی شوتر اول شخص (FPS) و مبارزهو عرصه نبرد چند نفره آنلاین (MOBA). مسابقات مانند لیگ از افسانه های مسابقات قهرمانی جهانهای بین المللیبه تکامل سری مسابقات قهرمانی و Intel Extreme Masters ارائه پخش زنده رقابت و پول جایزه به رقبا.
اگر چه سازمان آنلاین و آفلاین مسابقات به مدت طولانی است که بخشی از بازیهای ویدئویی فرهنگاین شد تا حد زیادی بین آماتورها تا اواخر دهه ۲۰۰۰ زمانی که مشارکت حرفه ای پارسه و spectatorship در این حوادث را دیدم زیادی افزایش محبوبیت. بسیاری از توسعه دهندگان بازی در حال حاضر بهطور فعال نسبت به طراحی حرفه ای eSport خرده فرهنگ است.
این نوع از مبارزه با بازی و بازیهای آنلاین بازی مبارزان نیز محبوب در، [نیازمند منبع] مسابقات اگر چه بازی مبارزه جامعه است و اغلب فاصله خود را از eSports برچسب.[2] در اواسط 2010s, موفقترین عناوین برجسته در رقابت حرفه ای بودند که عرصه نبرد چند نفره آنلاین (MOBA) بازیهای لیگ از افسانه و Dota 2و اول شخص تیرانداز بازی Counter-Strike: Global Offensive. سایر بازیهای با درآمد قابل توجهی شامل Call of Dutyبا قهرمانان از طوفانهای سنگ پهن کف اجاقبا سرپرستیزن ذلیل و StarCraft II.
توسط ۲۰۱۹ تخمین زده میشود که ۴۲۷ میلیون نفر در سراسر جهان خواهد شد تماشای eSports.[3] افزایش دسترسی آنلاین رسانه سیستم عامل به خصوص Panda.tvهای یوتیوب و Twitch.tvتبدیل به مرکزی برای رشد و ارتقاء مسابقات eSports. جمعیتیهای لیگ برتر بازی کردهاست که بینندگان است که در حدود ۸۵ درصد مرد و ۱۵ درصد زن با اکثریت بینندگان بین سنین ۱۸ و 34.[4] با وجود این چندین شخصیت زن در eSports امیدوار هستند در مورد افزایش حضور زنان پارسه.[5][6] کره جنوبی دارای چندین تأسیس eSports سازمانهایی که مجوز نرمافزار پارسه از سال ۲۰۰۰. به رسمیت شناختن eSports مسابقات خارج از کره جنوبی آمدهاست تا حدودی کندتر است. همراه با کره جنوبیترین مسابقات را در اروپا و آمریکای شمالی و چین است. با وجود آن بزرگ بازیهای ویدئویی بازار eSports در ژاپن نسبتاً توسعه نیافتهاست که تا حد زیادی نسبت به آن گسترده ضد قوانین قمار که منع پرداخت حرفه ای بازی مسابقات.[7]
جهانی eSports بازار تولید US$۳۲۵ میلیون دلار درآمد در سال ۲۰۱۵ و انتظار میرود را به $۴۹۳ میلیون در سال ۲۰۱۶; جهانی eSports مخاطبان در سال ۲۰۱۵ شد ۲۲۶ میلیون نفر است.[8] با توجه به Newzoo گزارش در مارس ۲۰۱۷ ۴۲ درصد از بازار بازی متعلق به صنعت تلفن همراه و تلفن همراه پیش بینی شدهاست به ادعای بیش از ۵۰ درصد این بازار در سال ۲۰۲۰ است.[9][10] از eSports صنعت در حال گسترش است فراتر از PC و کنسول به عنوان توسعه دهنده فوقالعاده بد Megacorp ایجاد Vaingloryاولین تلفن همراه multiplayer online battle arena بازی[11] و شرکتهایی مانند Skillz را eSports مسابقات به بازیهای تلفن همراه.[12]