انیمیشن اسکلتی
From Wikipedia, the free encyclopedia
انیمیشن اسکلتی یا فرایند تنظیم شخصیتی یا ریگینگ (به انگلیسی: Rigging) یک تکنیک در انیمیشن رایانه ای است که در آن یک شخصیت (یا یک شیء مفصل دار) در دو قسمت نشان داده می شود: نمایشی از سطح، برای ترسیم شخصیت (به نام مش یا پوست ) و یک مجموعه سلسله مراتب از قطعات بهم پیوسته (به نام استخوان ها، و در مجموع اسکلت)، در واقع یک آرماتور مجازی برای متحرک سازی استفاده می شود.
در حالی که این روش اغلب برای متحرک سازی انسانها و سایر اشکال طبیعی مورد استفاده قرار می گیرد، اما این کار فقط برای بصری تر شدن روند انیمیشن مورد استفاده قرار می گیرد و می توان از همین روش برای کنترل تغییر شکل هر شیء به مانند یک در، قاشق، ساختمان و یا یک کهکشان استفاده کرد. هنگامی که شیء متحرک، عمومی تر و فرای به عنوان مثال یک شخصیت انسان نما باشد، مجموعه "استخوان ها" ممکن است سلسله مراتبی یا بهم پیوسته نباشند، اما صرفاً نمایانگر سطح بالاتری از حرکت بخشی از مش است که در آن تأثیر می گذارد.
این روش در سال 1988 توسط نادیا مگنات تالمان، ریچارد لاپریر و دانیل تالمان معرفی شد. [1] این تکنیک تقریباً در همه سیستم های ساخت انیمیشن استفاده می شود، که رابط های کاربری ساده به سازندگان انیمیشن امکان کنترل الگوریتم های پیچیده و مقدار زیادی هندسه را می دهد، به ویژه از طریق حرکت شناسی معکوس و سایر تکنیک های "هدف گرا". در اصل هدف این روش هرگز تقلید از آناتومی واقعی یا فرایندهای فیزیکی نیست، بلکه فقط کنترل تغییر شکل داده های مش است.